معاون پژوهش بنیاد بازی های رایانه ای در گفت و گو با «ایران»:
ایرانیها 4300 میلیارد تومان خرج بازیهای ایرانی کردند
پای بازی های ایرانی به بازارهای جهانی باز شد
میترا جلیلی
خبرنگار
با توسعه اینترنت و افزایش تعداد کاربران جهانی به 5میلیارد نفر(63درصدجمعیت جهان)، زمینه پیشرفت صنعت «بازی» فراهم شده است به گونهای که آمار «استاتیستا» نشان میدهد درنتیجه توسعه بازیهای موبایلی و شیوع کووید 19، ارزش جهانی این صنعت در سال 2022 به بیش از 200میلیارد دلار رسیده است.
همچنین از 5میلیارد کاربر اینترنت جهان در آوریل 2022، حدود 2.5میلیارد نفر، بازیکن(گیمر) هستند. این آمار نشان میدهد بازیهای موبایلی از بازیهای کنسولی و کامپیوتری پیشی گرفتهاند.
همچنین خاورمیانه و آفریقا بیشترین رشد صنعت«بازی» را تجربه کردهاند و اکنون آسیا و اقیانوسیه بزرگترین بازار این صنعت است. ایران هم با برداشتن گام هایی، تلاش داشته تا از این بازار بزرگ جهانی جا نماند و با وجود تحریم و مشکلات دیگر، بازیهای ایرانی به مرحله صادرات نیز رسیدهاند.
مهمترین چالشها
«فریبا علیزاده»، معاون پژوهش بنیاد بازیهای رایانهای در گفتوگو با «ایران»، «بازی» را یکی از صنایع پردرآمد جهان دانست و یادآور شد: با وجود قدمت 40 ساله این صنعت در ایران نسبت به یک قرن قدمت آن در جهان و همچنین موانع موجود بر سر راه بازیسازان، صنعت «بازی» کشور در زمینه ایجاد اشتغال و درآمدزایی، موفق بوده است.
وی از تحریمها، نبود قانون کپیرایت، مشکلات زیرساختی و نبود اینترنت پرسرعت و باکیفیت بهعنوان چالشهای بزرگ بازیسازان یاد کرد و یادآور شد: این مشکلات باعث شده فعالان این صنعت بیشتر بهدنبال مهاجرت باشند به گونهای که صنعت بازی کشور با کمبود نیروی متخصص مواجه شده است.
علیزاده با اشاره به تلاش بنیاد بازیهای رایانهای برای ماندگاری متخصصین یادآورشد که رفع این مشکلات نیازمند اقدام در سطح کلان و ارائه راهکارهایی در این سطح است تا از نیروهای متخصص و نخبه محافظت شود. وی همچنین آموزش را یکی از راهکارهای بنیاد برای رفع کمبود نیروی متخصص دانست.
آموزش و تربیت نیروی متخصص صنعت بازی
معاون پژوهش بنیاد بازیهای رایانهای خاطرنشان کرد: بنیاد بهعنوان تنها متولی این حوزه، تربیت نیروی متخصص و معرفی آنها به صنعت را در دستور کار خود قرار داده است. انستیتو ملی بازیسازی بنیاد ملی بازیهای رایانهای هم در این راستا فعالیت میکند تا مشکل آموزش نیروی متخصص، نسبتاً برطرف شود و نیروهایی جایگزین متخصصینی شوند که مهاجرت کردهاند.
در این انستیتو دورههای آموزشی بهصورت ترمیک یا بهصورت کارگاهی در حوزههای مختلف بازیسازی همچون طراحی، برنامهنویسی و هنر برگزار میشود.
وی ادامه داد: «بازیهای رایانهای» هنوز بهعنوان یک رشته دانشگاهی مورد توجه قرار نگرفتهاند و اکنون تنها دانشکده چند رسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز آموزش این رشته را ارائه میدهد، دانشگاه علم و صنعت نیز مجوز ارائه این رشته را در مقطع کارشناسی ارشد دریافت کرده است هر چند دانشگاه علمی کاربردی نیز در این زمینه فعالیت دارد.
صادرات بازیهای ایرانی
علیزاده همچنین با اشاره به حضور بازیهای ایرانی در بازارهای جهانی، این موضوع را ناشی از حمایتهای بنیاد بازیهای رایانهای با یک ساختار همگرا دانست و افزود: بنیاد و سایر نهادها همچون مرکز تعاملات بینالمللی علم و فناوری ریاست جمهوری، ستاد فرهنگسازی اقتصاد دانش بنیان و صنایع نرم و خلاق از شرکتها و تیمهای عضو این ساختار حمایت میکنند.
وی از خدمات این ساختار به ارائه دورههای آموزشی و پژوهشی صادرات محور، تأمین فضای کار، حضور در رویدادهای داخلی، ابزارهای تبلیغاتی، بازاریابی و نشر بینالملل و همچنین حضور بازیسازان در رویدادهای بینالمللی اشاره کرد. علیزاده با اشاره به اینکه شرکتهای متقاضی بعد از ثبت در سامانه از چند منظر از جمله شاخص فرهنگی، شاخص مخاطب و بازار و همچنین شاخص تولید ارزیابی و سپس رتبهبندی میشوند و در یکی از سطوح هرمی همگرا قرار میگیرند، گفت:این تیمها بر اساس رتبه، خدمات دریافت میکنند.
معاون پژوهش بنیاد بازیهای رایانهای یادآور شد: هرچند بالغ بر 150 تیم و شرکت در حوزه بازیسازی فعال هستند ولی در سال 1400 تعداد 32 شرکت و 34 تیم عضو این ساختار در سطوح مختلف قرار گرفتند که برخی از بازیها صادر و در عرصه بینالمللی ارائه میشوند. به گفته وی، درحال حاضر 86 بازی که تیم یا شرکتشان عضو همگرا هستند با هدف انتشار بینالمللی در بنیاد بازیهای رایانهای توسعه پیدا کرده اند که ازاین تعداد، 49 بازی در فروشگاههای خارجی ارائه شدهاند، 15بازی در حال انتشار هستند و 22بازی هم در مرحله اولیه توسعه با هدف انتشار بینالمللی قرار دارند.
500 میلیون تومان، حداقل بودجه ساخت بازی باکیفیت
معاون پژوهش بنیاد بازیهای رایانهای در پاسخ به سؤالی درباره میزان بودجه مورد نیاز بازیساز برای تولید یک «بازی» یادآور شد: نمیتوان به این سؤال پاسخ روشنی داد چون هزینه و زمان تولید بازی بستگی به مواردی همچون پیچیدگی بازی، گیمپلی، پلتفرم، ژانر بازی و... دارد اما به طور کلی میتوان گفت هزینه و زمان مورد نیاز برای تولید بازیهای موبایلی نسبت به دو پلتفرم دیگر تقریباً کمتر است. علیزاده حداقل هزینه مورد نیاز برای ساخت یک بازی با کیفیت را 500 میلیون تومان عنوان کرد.
هزینه کرد 4300 میلیاردی بازیکنان
علیزاده درباره میزان درآمد بازیسازان ایرانی هم با اشاره به انجام یک پیمایش ملی دوسالانه توسط بنیاد بازیهای رایانهای گفت: طبق آخرین آمار مربوط به پیمایش سال 1398 و احصای میزان هزینه کرد و الگوی مصرف، در این سال، بازیکنان تقریباً حدود 4300میلیارد تومان (حدود 343میلیون دلار با نرخ دلار آن زمان) در بخشهای مختلف بازی، هزینه کردهاند.
به گفته وی، هزینهکرد به معنای درآمد نیست چراکه در هزینه کرد، بخشی از درآمدها مانند تبلیغات درون برنامهای، درآمدهای سازمانهای ارائه دهنده خدمات زیرساختها و... در نظر گرفته نشده است بنابراین میتوان گفت مجموع درآمد صنعت«بازی»، بیش از این رقم است.
معاون پژوهش بنیاد بازیهای رایانهای یادآور شد: پیمایش جدید بنیاد بازیهای رایانهای در پایان تابستان سالجاری انجام خواهد شد تا آمار به روزرسانی شود و بتوان برنامهریزی بهتری برای توسعه صنعت «بازی» داشت.
البته وی انتظار دارد با توجه به شیوع کرونا و استقبال بیشتر مردم از بازیها، میزان هزینه کرد بازیکنان و همچنین تعداد آنها رشد داشته باشد.
استقبال از بازیهای موبایلی بومی
وی درباره آمار تفکیکی هزینه کرد بازیکنان بر پلتفرمهای مختلف نیز گفت: دراین میان، هزینه کرد بازیکنان پلتفرم موبایل در مجموع 290میلیارد تومان بوده که معادل 7درصد کل هزینه کرد بازیکنان را تشکیل میدهد. همچنین 80میلیارد تومان از این رقم، سهم بازیهای موبایلی بومی بوده است که نسبت به سالهای قبل از آن رشد مناسبی نشان میدهد.
بر این اساس، میزان هزینه کرد برای بازیهای موبایلی بومی طی سالهای 94تا 98 با نرخ رشد ترکیبی سالانه 46درصد افزیش یافته است.
علیزاده خاطرنشان کرد: طبق آمار این پیمایش، مجموع هزینه کرد بازیکنان ایرانی در پلتفرمهای کنسول و یارانه، حدود 4هزار میلیارد تومان بوده است که از این رقم، 2هزار و 700میلیارد تومان صرف خرید سخت افزار شده و هزار و 300میلیارد تومان نیز مجموع هزینههای نرم افزاری بازیکنان بوده است.
طبعاً در بخش سخت افزار سهم چندانی برای محصولات بومی نمیتوان متصور بود اما در بخش نرمافزار، از مجموع هزینه کردها 9میلیارد تومان سهم بازیهای کنسولی و 21میلیارد تومان نیز سهم بازیهای رایانهای بومی بوده است. (بازیهای بومی شامل بازیهایی است که توسط تیمهای داخلی توسعه داده شده یا بومیسازی شده است).
اگرچه هزینه کرد برای بازیهای بومی کنسولی و رایانهای طی سالهای 94تا 98 با نرخ رشد ترکیبی سالانه 47 درصد افزایش یافته ولی بهدلیل افزایش بالای بازیهای خارجی روی این دو پلتفرم و نرخ بالای تبدیل ارز در سالهای اخیر، عملاً سهم بازیهای بومی از مجموع بازیهای کنسولی و رایانهای کاهش داشته است.
4 بازی ایرانی محبوب
علیزاده با اشاره به آمار آخرین پیمایش ملی در سال 98 گفت: تعداد بازیکنان ما به 32میلیون نفر با میانگین سنی 22سال رسیده که به طور متوسط روزانه 93دقیقه بازی میکنند. همچنین بالغ بر 40درصد بازیکنان، کودک و نوجوان هستند و 44درصد آن هم به جوانان (بازه 18 تا 34سال) اختصاص دارد.
این موضوع نشان میدهد در دوران کرونا مخاطبان بیشتری به این صنعت جذب شدهاند. وی همچنین یادآور شد: بازیکنان بیشتر از بازیهایی با ژانر ورزشی، استراتژی، معمایی، تیراندازی و رانندگی استقبال کردهاند و در میان 15بازی محبوب آنها نام 4بازی ایرانی «باقلوا»، «آمیرزا»، «منچرز» و quiz of kings بهعنوان بزرگترین بازی آنلاین ایرانی دیده میشود.
رئیس سازمان فضایی ایران اعلام کرد
5 برنامه جدی برای استفاده از محصولات فضایی بخش خصوصی
رئیس سازمان فضایی ایران گفت: مجموعههای سازنده ماهواره ملزم میشوند از محصولات دانشبنیان بومی که از سازمان فضایی و آزمایشگاه بینالمللی تأییدیه دریافت کردهاند، برای ساخت ماهواره استفاده کنند.
به گزارش ایرنا، «حسن سالاریه» افزود: اکنون تعدادی از شرکتهای دانشبنیان ادعای ساخت محصولات فضایی را دارند از اینرو پنج برنامه جدی سازمان فضایی ایران، در بخش خصوصی پیگیری میشود. اولین برنامه، شناسایی محصولات فضایی با قابلیت بهکارگیری در شرکتهای دانشبنیان است.
معاون وزیر ارتباطات افزود: سعی داریم با ارائه خدمات برای آزمایش و تست، محصولات آنها را به سمت استانداردسازی ببریم. در اکثر مواقع تأییدیه لازم در آزمایشگاههای خود ارائه میشود. در گام بعدی پس از دریافت تأییدیه سازمان فضایی، محصول برای دریافت استاندارهای بینالمللی باید به کشورهای دیگر ارسال شود. در این مسیر، سازمان فضایی برای تأمین منابع و مذاکره با کشورهای دیگر، اقدامهای لازم را انجام میدهد تا محصولات در یک آزمایشگاه فضایی معتبر، تأییدیه دریافت کنند.
رئیس سازمان فضایی ایران گفت: پس از دریافت تأییدیه از سازمان فضایی و آزمایشگاه بینالمللی، واجب میشود که از این محصول برای ساخت ماهواره استفاده کنیم و به مجموعههایی که با ما قرارداد دارند اعلام کنیم برای ساخت ماهواره باید این محصول را از شرکت دانشبنیانی که مورد تأیید است خریداری کنند. ما از هر شرکتی که قصد داشته باشد این تأییدیهها را دریافت کند، استقبال کرده و در این مسیر کمکشان میکنیم.
وی درباره نحوه همکاری با شرکتهای دانشبنیان در گام بعدی افزود: چند سالی است که پژوهشگاه فضایی ایران، بستری را فراهم کرده تا شرکتهای دانشبنیان برای نیازهایی که در این حوزه وجود دارد، طرحهایی را ارائه کنند که محصول نهایی آن میتواند در ساخت ماهواره مورد استفاده قرار بگیرد.
سالاریه تصریح کرد: اقدام سوم خرید تضمینی محصولات فضایی است که با شرکتهای حرفهایتر انجام میدهیم. چند شرکت در کشور ما فعال هستند که معتقدند توانایی ساخت ماهواره را دارند. در این بخش کاری به ساخت ماهواره نداریم، ما محصول (تصویر) را از شرکت خریداری میکنیم، این کار در تمام دنیا مرسوم است. در این مرحله، سازمان فضایی با مجموعه دانشبنیان قرارداد میبندد و ۲۰ درصد از کل مبلغ ارزشگذاری شده تصویر ارسال از ماهواره را در قالب ضمانتنامه بانکی خریداری میکند ولی شرکت ملزم است در افق پنجساله، هر تعداد ماهواره را که نیاز است در مدار قرار بدهد و تصاویر را به دست ما برساند.
رئیس سازمان فضایی ایران تأکید کرد: گام چهارم، نظام پیمانکاری، مشاوره و نظارت حرفهای در حوزه فضایی است. ما اکنون چنین نظامی در کشورمان نداریم. این نظام کمک میکند تا برای طرحهای حوزه فضا، مشاور، فهرستبها و ناظر اجرا مشخص شود و هر سال با توجه به تغییرات قیمتی، فهرست بها بازنگری شود. اکنون با سازمان برنامه و بودجه در حال مذاکره هستیم تا با همکاری این سازمان، نظام نظارت بر حوزه فضا را راهاندازی کنیم. چراکه بسیاری از پروژههای فضایی بهدلیل نوسان بها متوقف یا زمانبر شدهاند.
وی درباره استفاده از سرریزهای حوزه فضایی در صنایع دیگر گفت: سرریز فناوری، محصولی است که برای صنعت فضایی ساخته میشود، اما میتوان در صنایع دیگر نیز از آن استفاده کرد. متولی این بخش صرفاً سازمان فضایی نیست. ما صنعت را رشد میدهیم، قراردادهای مختلف منعقد میکنیم و سرویسهای ماهوارهای ارائه میدهیم، اما در بخش سرریزها، آنها باید در بخشهای دیگر مانند خودروسازی استفاده شوند. کاری که سازمان فضایی انجام میدهد تشویق و ترغیب مجموعهها به ایجاد شرکتهای دانشبنیان برای فروش محصول در کاربردهای دیگر است.
سالاریه افزود: اگر محصولی در صنعت ماهواره ساخته شود که بتوان از آن در صنایع دیگر استفاده کرد، ما در سازمان و پژوهشگاه فضایی این بستر را فراهم خواهیم کرد تا سرریزهای این حوزه وارد صنایع دیگر شوند، مانند باتری که تولید اولیه آن برای صنعت فضایی است اما اکنون به محصول مورداستفاده روزانه تبدیل شده است. این سرریزها در گذشته از خارج تأمین و وارد کشور میشدند اما اکنون این فناوری به تثبیت رسیده و با هزینههای کمتر در سایر بخشها استفاده میشود. تصمیم اینکه صنعت خودروسازی یا صنایع مشابه از این امکان استفاده کنند یا نه با خودشان است و ما علاقهمند به این همکاری هستیم.
حذف بد افزار های تبلیغاتی با یک نرم افزار
Ultra Adware Killer نرمافزار حرفهای و ویژه برای حذف بدافزارهای تبلیغاتی است که عملکردی بسیار ساده دارد اما میتواند با قدرت بالایی با این بدافزارها مقابله کند. با استفاده از این نرمافزار امنیت سیستم شما بهصورت کامل حفظ شده و از ورود بدافزارها به سیستمتان به طورکلی جلوگیری میشود. ازسوی دیگر این نرمافزار باعث بهبود کارایی سیستم شما میشود و دیگر بدافزارها نمیتوانند باعث کند شدن کامپیوتر شده و برایتان دردسرساز شود. همچنین گفتنی است که این نرمافزار از ورود و اجرای تبلیغات ناخواسته تولبارهای تبلیغاتی، پلاگینهای تبلیغاتی، نمایش نتایج ناخواسته در جستوجوها و… جلوگیری میکند که این موضوع کمک بزرگی به کاربران خواهد بود.
همچنین از دیگر ویژگیهای این نرم افزار میتوان به قابلیت ریست کردن مرورگرهای کروم و فایرفاکس به تنظیمات پیش فرض اشاره کرد. بهتر است بدانید که نرمافزار Ultra Adware Killer سبک است و با سرعت بالایی که دارد میتواند بهدلیل داشتن کارایی دقیق، بهترین گزینه برای جلوگیری از اجرای پاپ آپها باشد.
اگر شما هم میخواهید این نرمافزار را بر سیستم خود اجرا کنید بهتر است بدانید که برای کار با آن، تنها کافی است دکمه استارت را بزنید و صبر کنید تا کار اسکن تمام شود و بعد از اتمام اسکن، موارد یافت شده را پاک کنید.
کار با این نرمافزار به همین راحتی است. اگر قصد دارید این نرمافزار را در اختیار داشته باشید میتوانید آن را از وب سایت WWW.P30world.com بهصورت رایگان بارگذاری کنید و از امکانات آن بهره بگیرید.
وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات خبر داد
دسترسی به اینترنت چندصد مگابیتی تا پایان دولت سیزدهم
وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات گفت: با توسعه شبکه اینترنت مبتنی بر فیبرنوری، بتدریج و تا پایان دولت سیزدهم، دسترسی به سرعتهای چندصد مگابیتی برای بسیاری از هموطنان میسر میشود. عیسی زارعپور در صفحه شخصی خود در شبکههای اجتماعی نوشت: تا چند ماه پیش تصور اینکه روزی سرعتهای حدود یک گیگا بیت بر ثانیه را تجربه کنیم عجیب و دور از دسترس به نظر میرسید اما با آغاز اجرای کلانپروژه توسعه شبکه دسترسی مبتنی بر فیبرنوری (fttx) بتدریج و تا پایان دولت سیزدهم، دسترسی به سرعتهای چند صد مگابیتی برای بسیاری از هموطنان میسر میشود. وی تأکید کرد: اجرای پروژه دسترسی به فیبرنوری نه تنها کیفیت و سرعت دسترسی را افزایش میدهد و تجربه کاربری را بهبود میبخشد بلکه زمینه اجرای نسلهای بعدی ارتباطات چون 5G را بهصورت فراگیر فراهم میکند.
زارعپور خاطرنشان کرد: در مراسم روز جهانی ارتباطات امسال، در هنگام رونمایی از نخستین دسترسیهای پروژه fttx در شهر بوشهر، سرعت حدود ۹۰۰ مگابیت بر ثانیه را تجربه کردیم. این شبکه پرسرعت در کنار خدمات بومی باکیفیت که در یک کلمه «شبکه ملی اطلاعات» نامیده میشود، زیرساخت توسعه همهجانبه و بستری امن برای تحول فناوری پایه کشور در همه بخشها خواهد بود.
نقشه ماهوارهای دمای روزانه کشورمنتشر شد
سازمان فضایی ایران با استفاده از تصاویر ماهوارهای، میانگین دمای سطح زمین کشور در اردیبهشت ماه ۱۴۰۱ را در مقایسه با مدت مشابه سال گذشته پایش و رصد کرده است. سازمان فضایی ایران با استفاده از تصاویر ماهواره سنجشی ترا و سنجنده مادیس، میانگین دمای روزانه کشور در اردیبهشت ماه سال ۱۴۰۰ و ۱۴۰۱ را بررسی و به نمایش گذاشته است. بررسی دادههای ماهوارهای نشان میدهد که میانگین دمای روزانه در اردیبهشت ماه سال ۱۴۰۰، یک روند صعودی داشته در حالی که در اردیبهشت ۱۴۰۱ این روند صعودی دیده نمیشود. همچنین بیشترین مقدار دما حدود ۵۰ درجه سانتیگراد در تاریخ ۳۰ اردیبهشت ۱۴۰۰ ثبت شده است.
دادههای تصاویر ماهواره ترا و سنجنده مادیس از نقشه حداکثر دمای سطح زمین در سطح کشور و مقایسه نقشههای بیشینه دمای اردیبهشت ماه سال ۱۴۰۰ و ۱۴۰۱ نیز نشان میدهد که بیشترین دمای ثبت شده حدود ۶۶ درجه سانتیگراد، مربوط به اردیبهشت ماه سال ۱۴۰۰ است. بیشترین دمای ثبت شده در اردیبهشت ۱۴۰۱ نیز حدود ۶۵ درجه سانتیگراد است. دادههای سنجش از دور نشان میدهند که مناطق غرب و شمالغربی کشور، دمای بسیار پایینتری نسبت به مناطق مرکزی و جنوب شرقی کشور دارند.
واتساپ در اروپا دوباره اخطار گرفت
کمیسیون اروپا به واتساپ تا جولای فرصت داد تا توضیح دهد بهروزرسانی سیاست حریم خصوصی این پیامرسان، مطابق با قانون مصرفکننده اتحادیه اروپاست. به گزارش ایسنا، سازمان مصرف کننده اروپایی و مقامات شبکه اروپایی سازمانهای مصرفکننده اعلام کردند واتساپ تغییرات شرایط استفاده از سرویس خود را به شکل روشن و به زبان قابل فهم توضیح نداده است و این رفتار، نقض قانون مصرفکننده اتحادیه اروپا به شمار میرود. مقامات اجرایی کشورهای اروپایی از این اختیار برخوردارند تا شرکتهایی که قوانین مصرف کننده را نقض میکنند مجازات کنند. شبکه اروپایی سازمانهای مصرف کننده که متشکل از دیدهبانهای مصرفکننده ملی و تحت حمایت کمیسیون اروپاست، در ژانویه نامهای به واتساپ ارسال و از این سرویس پیامرسان خواسته بود در خصوص سیاست حریم خصوصی به روز شده خود شفافسازی کند. رگولاتورهای اروپایی اعلام کردند پاسخ این شرکت در مارس، آنها را قانع نکرد و باعث شد نامه دومی را ارسال کنند.
امکان بازی 100 گیم بدون کنسول در تلویزیون های هوشمند
مایکروسافت در گام مهمی برای جذب گیمرها بدون استفاده از کنسول، اپلیکیشن ایکس باکس را برای تلویزیونهای هوشمند منتشر کرد. به گزارش ایسنا، مایکروسافت اعلام کرد این اپلیکیشن ابتدا برای تلویزیونهای هوشمند ۲۰۲۲ سامسونگ منتشر خواهد شد و سپس، توزیع آن را به دیگر سازندگان تلویزیونهای هوشمند توسعه خواهد داد. این شرکت اعلام کرد، مشترکان سرویس بازی ابری ایکس باکس میتوانند بیش از ۱۰۰ عنوان بازی را در تلویزیونهایی بازی کنند که میتوانند با دسته کنترلهای بلوتوثی جفت شوند. پس از رشد ۹۲ درصدی درآمد مایکروسافت از سخت افزار ایکس باکس در سال ۲۰۲۱، این اقدام متهورانهای از سوی این شرکت محسوب میشود. مایکروسافت اعلام کرد این اپلیکیشن از ۳۰ ژوئن، در ۲۷ کشور قابل دسترس خواهد شد.
همکاری ایکس باکس با تولیدکنندگان بزرگ تلویزیون در سال ۲۰۲۱ آغاز شد تا بازیهای ایکس باکس در دستگاههای بیشتری قابل دسترس شوند. بازی، چهارمین حوزه محصول مهم مایکروسافت است و این شرکت قصد دارد مشترکان بیشتری را به سرویس «ایکس باکس گیم پاس» (Xbox Game Pass) جلب کند که ۱۰ دلار در ماه هزینه اشتراک آن است و شامل گزینه اجرای بازی در رایانه شخصی و پخش از طریق ابری است.