«کرونا» رشد بازی های ورزش الکترونیک را در خاورمیانه رقم زد
میترا جلیلی
خبرنگار
با شیوع کرونا بازار بازیهای ویدئویی در جهان داغ شد و بازیهای الکترونیک ورزشی (Esports) نیز از این قاعده مستثنی نبوده است به گونهای که انتظار میرود ارزش بازار جهانی ورزشهای الکترونیک در سال 2023 نزدیک به 1.6 میلیارد دلار شود در حالی که در سال 2018 این بازار، ارزشی 776 میلیون دلاری داشت. در این میان خاورمیانه و شمال آفریقا(MENA) شاهد جهشی بزرگ در صنعت گیم بوده که بیشترین بخش آن به بازیهای الکترونیک(Esports) مربوط میشود.
کرونا، موتورمحرکه Esports
Esports که محفلی برای رویارویی حرفهایترین گیمرهای جهان بوده و حتی برخی آن را از نظر اعتبار با ال کلاسیکو مقایسه میکنند، معمولاً با جوایزی چشمگیر از چندهزار دلار تا چندمیلیون دلار همراه است و در جهان طرفداران پروپاقرصی دارد. ظهور سرویسهای استریم همچون توییچ، یوتیوب لایو و… به توسعه این بازیها کمک شایان توجهی کرد چراکه گیمرهای بزرگی از دل همین سرویسها به جهانیان معرفی شدند و بازیهای Esports رونق بیشتری گرفت. حالا دیگر این مسابقات تنها مختص گیمهایی خاص نیست و طیف بزرگی از بازیها را شامل میشود و گیمرهای این حوزه مدت زمان زیادی را صرف تمرین و برگزاری مسابقات دوستانه میکنند تا میزان آمادگی آنها بالا برود و در تورنمنتهای جهانی که در شاخههای مختلف برگزار میشود شرکت کنند.
تازهترین گزارش مؤسسه YouGov نشان میدهد با این که بهطور کلی بیشتر رشد Esports از بازارهای بزرگی همچون امریکای شمالی و چین نشأت میگیرد اما حالا دیگر خاورمیانه نیز میتواند نقشی عمده و اساسی در این رشد ایفا کند و با افزایش ضریب نفوذ اینترنت و روند روبه رشد تعداد گیمرها در خاورمیانه، شاهد رشد انفجاری eSports دراین منطقه هستیم.
محققان این مؤسسه عنوان کردهاند که خاورمیانه و شمال آفریقا(MENA) یک بازار گیم با رشدی سریع است و حالا دیگر در حال تبدیل شدن از بازیهای تفننی(casual) به بازیهای واقعیت مجازی و ورزشهای رقابتی است. (MENA اصطلاحی است که برای نامیدن کشورهای عمده تولیدکننده نفت که در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا قرار دارند به کار میرود). با افزایش ضریب نفوذ اینترنت و روند روبه رشد تعداد گیمرها در خاورمیانه، شاهد رشد انفجاری eSports دراین منطقه هستیم، ورزشهای الکترونیک یکی ازسریع ترین رشدها را در میان فناوریهای صنعت و سرگرمی در جهان دارد و تعداد مخاطبان و میزان درآمد آن رو به افزایش است. در گزارش این مؤسسه همچنین آمده است: دادههای ما نشان میدهد که برای یک بخش و تعداد مهمی از گیمرهای این منطقه، حالا دیگر تماشای آنلاین بازیهای ویدئویی به اندازه خود گیم به یک سرگرمی تبدیل شده است.
یکی از دلایل اصلی و مهم برای افزایش علاقه به ورزشهای الکترونیک(eSports)، شیوع کرونا، افزایش فاصله گذاریهای اجتماعی و گزینههای محدود حال حاضر برای تماشا و انجام ورزشهای فیزیکی و سنتی و همچنین حضور در استادیومها و... است. اما به هرحال باید گفت که این افزایش علاقه به ورزشهای الکترونیک در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا(MENA) تنها به شیوع کووید19 مربوط نمیشود و احتمالاً جنبشی که حتی قبل از همهگیری نیز وجود داشت در این زمینه بیتأثیر نبوده هرچند نمیتوان منکر این موضوع شد که کرونا موتور محرکه اصلی برای افزایش تعداد گیمرهای eSports بازیهای ویدئویی در منطقه و همچنین مدت زمان حضور آنها در فضای آنلاین، گیم و... بوده است.
ضریب نفوذ بالای تلفن همراه و اینترنت در خاورمیانه
اما چرا منطقه MENA تا این حد در زمینه بازیهای الکترونیک رشد داشته است؟ یکی از دلایل این موضوع افزایش ضریب نفوذ تلفن همراه در منطقه است که خود زمینه ساز استفاده بیشتر کاربران از موبایل برای گیم شده است. در منطقه MENA، تعداد گیمرهایی که از طریق تلفنهای هوشمند یا تبلت بازی میکنند به وضوح بیشتر از گیمرهای کامپیوترهای خانگی یا کنسول هاست. اگر هم بخواهیم به ذکر نمونههایی در این حوزه بپردازیم میتوان به مصر اشاره کرد که تنها 14درصد از گیمرها از کنسول استفاده میکنند درحالی که 58درصد آنها برای بازی از تلفن هوشمند یا تبلت استفاده میکنند.در امارات هم 21 درصد گیمرهای این کشور از کنسولها برای بازی استفاده میکنند و 57 درصد هم تلفن همراه را بهعنوان وسیله اصلی برای گیم خود انتخاب کردهاند. این ارقام در عربستان سعودی هم برای کنسول 20 درصد است و برای تلفن همراه به 52 درصد میرسد.
با وجود رشد و توسعه بازیهای الکترونیک در این منطقه، هنوز هم محققان معتقدند برای اینکه eSports به پتانسیل کامل خود برسد، دولتها و سایر ذینفعان باید همکاری بیشتری با یکدیگر داشته باشند.ازسوی دیگر ظهور شبکههای تلفن همراه 5G، مسابقات پر سر و صدا، تشویق به مشارکت گیمرهای زن در منطقه و همچنین شناخت مزایای بالقوه آموزشی eSports همگی میتوانند به رشد این بخش کمک کنند.
این توسعه چشمگیر
اگر بخواهیم به نمونههایی از پیشرفت و توسعه بازیهای الکترونیک در منطقه MENA اشاره کنیم باید گفت که در اکتبر 2019 شرکت W Ventures مستقر در دوبی اعلام کرد که 50 میلیون دلار برای توسعه اکوسیستم بازیهای الکترونیکی محلی(eSports) و گیم در خاورمیانه و شمال آفریقا هزینه خواهد کرد. در همین حال ترکیه در ژانویه 2019 درهای بزرگترین مکان eSports اروپا را به روی دوستداران این رشته ورزشی-تفریحی باز کرد. محبوبیت ورزشهای الکترونیکی در ترکیه بسیار بالا رفته است و تخمین زده میشود که این کشور 15هزار تیم پایه در سراسر کشور داشته باشد و بیش از هزار متخصص دارای مجوز بر ورزش الکترونیک نظارت داشته باشند.همچنین در سال 2019 بلیت مسابقه فینال لیگ تابستانی League of Legends استانبول که با ظرفیت 15هزار نفر برگزار شد تنها در مدت چهار ساعت به فروش رسید که همگی این موارد نشان از محبوبیت بالای ورزش الکترونیک در ترکیه دارد.
در مثالی دیگر میتوان به Activision، یک مؤسسه امریکایی نشر بازیهای ویدئویی درکالیفرنیا اشاره کرد که از سال 1979تاکنون فعالیت دارد. این مؤسسه طی همکاری با شرکت مخابرات عربستان، سرورهای اختصاصی میزبانی شده در ریاض و جده را برای بازی پرطرفدار Call of Duty در منطقه معرفی کرده است. Riot Games نیز که شرکتی محسوب میشود که پشت لیگ افسانهها (League of Legends)قرار دارد، دراکتبر 2020 برای گیم Valorant از سرورهای خاورمیانه استفاده کرد. همچنین بتازگی شرکت Zain Group یکی از ارائه دهندگان خدمات مخابراتی در کویت که 50 میلیون مشتری در سراسر MENA دارد هم به این عرصه وارد شد. درواقع این کمپانی با هدف ایجاد تقویمی مشخص و انحصاری برای مسابقات منطقهای آنلاین eSports، یک برند و نام تجاری جدید با نام Zain Esports را راهاندازی کرده است که این کار میتواند به ورزشهای الکترونیک در این منطقه وجههای خاص ببخشد.
این سرمایه گذاریهای هدفمند
گرچه به طور حتم بازار بازیهای الکترونیک نیز تحت تأثیر ویروس کرونا قرار گرفت، اما میزان سرمایهگذاری بهمنظور ایجاد فضاهای تماشای ورزشهای الکترونیکی و گیم در منطقه با سرعت ادامه دارد که بخشی از این سرمایه گذاریها به آموزشهای آکادمیک اختصاص دارد. در همین راستا برنامهریزی شده است که تا آخر سالجاری، یک مرکز و مجموعه بزرگ توسعه بازیهای eSports و واقعیت مجازی(VR gaming) در ابوظبی افتتاح شود که این مجموعه بزرگ eSports و VR معروف به Pixel خواهد بود و میزبان نخستین آکادمی eSports مجاز در منطقه میشود.
همچنین دوبی در سال 2015 میزبان ESL Pro League، نخستین تورنمنت اصلی و گسترده در منطقه شد که جایزهای 250هزار دلاری برای آن در نظر گرفته شده بود. چهار سال بعد این شهر میزبان بزرگترین جشنواره بازی منطقه، Insomnia UAE و KSA بود که بیش از هشت میلیون گیمر بهصورت آنلاین حضور داشتند و بیش از 50هزار بازدید کننده را به خود جلب کرد. گسترش نام تجاری Insomnia به خاورمیانه که 20 سال پیش در لندن آغاز به کار کرد، نشان دهنده علاقه روزافزون به ورزشهای الکترونیک در منطقه است. بهعنوان بخشی از این رشد، دوبی قصد دارد تا یک استادیوم اختصاصی eSports بسازد و فدراسیون بینالمللی ورزشهای مستقر در کره جنوبی (IESF) بهعنوان بخشی از برنامههای خود برای گسترش ورزشهای الکترونیک در خاورمیانه، تفاهمنامهای را با گروه رسانهای Motivate امارات امضا کرد.
سرمایهگذاران همچنین به فرصتهای eSports چشم دوختهاند. بهعنوان مثال Anubis Gaming یک تیم مصری eSports است که سال گذشته در دو مرحله تأمین بودجه 253 هزار یورویی (460 هزار دلار) را تضمین کرد. این تیم بخشی از سرمایهگذاری خود را برای جذب بازیکنان و مربیان بیشتر و همچنین ارتقای امکانات آموزشی خود استفاده کرد.
ظهور اسنپ چت با یک مدیر جوان
علیرضا احمدی
خبرنگار
هر روز بر تعداد کاربران شبکههای اجتماعی افزوده میشود و فعالان حوزه فناوری هم با در نظر گرفتن نیازهای روز مردم اقدام به طراحی و تولید یک اپلیکیشن تازه میکنند. یکی از این شبکههای اجتماعی، «اسنپ چت» است که توسط «ایوان اشپیگل» از مردان دنیای تجارت و اهل امریکا به سرانجام رسید. وی که در سال 1990 در لس آنجلس و در خانوادهای از وکلا متولد شد در حالی که در آوریل 2011 در رشته طراحی محصولات دانشگاه استنفورد تحصیل میکرد، یک اپلیکیشن را ارائه و ایده یک برنامه محبوب با اشتراکگذاری عکس و فیلم را توسعه داد.
اشپیگل که علاقه زیادی به دنیای تجارت داشت هنگام تحصیل، سر کلاس دانشجویان ارشد حضور مییافت تا بتواند اطلاعاتش را درباره کارآفرینی و سرمایهگذاری خطر پذیر افزایش دهد. برای این منظور همیشه تلاش میکرد تا از توصیههای «اریک اشمیت» مدیرعامل گوگل و «چد هرلی» مؤسس یوتیوب بهترین استفاده را بکند.
وی در این دانشگاه با رجی براون و بابی مورفی، از مؤسسان بعدی اسنپ چت آشنا شد و با همکاری آنها ایده وی سریعتر به نتیجه رسید. اشپیگل همراه با دوستانش ابتدا نمونه اولیه این اپلیکیشن را با نام Picaboo در سال 2011 طراحی کرد که البته بعدها بهنام اسنپ چت تغییر نام داد.
محبوبیت این اپ در سال 2012 افزایشی چشمگیر یافت و تا پایان این سال تعداد کاربران فعال روزانه این اپلیکیشن به یک میلیون نفر رسید. این برنامه به کاربران امکان میداد عکسهایی را که بسرعت ناپدید میشدند، ارسال و شواهد فعالیتهای غیرقانونی را فاش کرده و سپس پاک کنند. البته همکاری اشپیگل و بابی مورفی چندان دوام نیاورد و کار این شبکه اجتماعی بدون مورفی ادامه یافت. در پاییز سال ۲۰۱۳ مارک زاکربرگ مدیرعامل فیس بوک، پیشنهاد خرید اسنپ چت را به قیمت ۳ میلیارد دلار به اشپیگل داد اما وی این پیشنهاد را نپذیرفت. سرانجام هنگامی که اسنپ چت در اوایل سال 2017 عمومی شد، بنیانگذاران آن از موفقیتهای کسب شده متعجب شدند.
البته بنیانگذاران این شبکه اجتماعی از آرزوهای خود نیز دست نکشیدند. اشپیگل به دنیای هنر و موسیقی علاقهای وافر داشت و سرانجام همراه با دوستش مورفی در سال 2017 حدود 13میلیون سهم این کمپانی را به یک مؤسسه غیرانتفاعی ویژه هنر و تحصیل جوانان اهدا کرد و نام این مؤسسه را نیز بنیاد اسنپ گذاشت تا بتواند به جوانان در این حوزه کمک کند تا استعدادهایشان شکوفا شود. مدیران اسنپ چت در روزگار کرونایی نیز در کنار مردم بودند و 3 میلیون دلار به افرادی که زندگیشان تحت تأثیر کرونا سختتر از قبل شده بود کمک کردند.
از مدیریت دیجیتال دارایی به مدیریت دارایی دیجیتال
رضا قربانی
عضو هیأت مدیره سازمان نظام صنفی رایانهای
استان تهران
فضای دیجیتال بشدت همه چیز را تغییر داده است؛ دنیای پول، ارزش، مالکیت و داراییهای مالی بشدت تحت تأثیر تحول دیجیتال قرار گرفتهاند. به همین دلیل بسیاری از مدیران بهدنبال مدیریت دیجیتال دارایی هستند، منتها روندی جدیدتر که پیش روی همه قرار گرفته و باید به آن توجه کنند مدیریت دارایی دیجیتال است.
در دنیای داراییهای دیجیتال چند سالی میشود که مفهوم «کریپتواَسِت» (Cryptoassets) یا داراییهای کریپتویی و به تعبیری «رمز ارزش» خلق شده است؛ در این نوع از داراییهای دیجیتال ما فضای جدیدی از مالکیت را تجربه میکنیم. «رمزارزش»ها به سه دسته کلی کریپتوکارنسیها (crypto currencies)، کریپتوتوکنها (crypto token)و کریپتوکامودیتیها (crypto commodity) تقسیم میشوند.
کریپتو کارنسی به «رمزارز» ترجمه شده و یکی از معروفترین انواع داراییهای دیجیتال است؛ مشهورترین رمز ارز جهان نیز «بیت کوین» است. کریپتوکامودیتیها توکنهایی هستند که پشتوانهای مانند طلا و نفت یا کالاهای فیزیکی مانند زعفران دارند؛ در این زمینه میتوان از توکنهای انرژی نام برد که قابلیت استفاده را بهصورت گسترده دارند. کریپتوتوکنها رمزارزشهای بدون پشتوانهای هستند که پشتوانه آنها کالایی وجود ندارد و از آنها میتوان در موارد خاصی مانند احراز یا تأیید هویت استفاده کرد.
از اینرو دقت کنیم وقتی درباره ارز دیجیتال صحبت میکنیم باید تفاوت آن با رمزارزها، توکنها و کریپتو کامودیتیها و به طور کلی کریپتواستها را در نظر داشته باشیم و بدانیم که منظور ما چه نوع ابزار مبادله ارزشی است که از آن حرف میزنیم.
اما فایده ارز دیجیتال چیست؟ باید گفت در هر نوع ارز دیجیتالی چه متمرکز و چه غیرمتمرکز، چه توسط بانک مرکزی ایجاد شود و چه از سوی نهادهایی غیر از بانک مرکزی، مهمترین ویژگی آنها این است که ما را به دنیای دیجیتال میبرند و همه آن مزایایی که در فضای دیجیتال وجود دارد، میتوانیم یک جا داشته باشیم، مثلاً میتوانیم انتقال ارزش را بسرعت انجام دهیم؛ یا بدون استفاده از شعبههای فیزیکی بانکها و نهادهای مالی واسط نقل و انتقال، ذخیره، نگهداری و مدیریت ارزش (پول، ارز، مالکیت و …) را انجام دهیم.
اگر ارز دیجیتال متمرکز باشد، به مثابه همین پولهایی است که بانک مرکزی صادر کرده و ما به آنها پول یا ارز میگوییم، ولی اگر غیرمتمرکز باشند، مانند بیت کوین این ویژگی را دارند که در سراسر جهان یک ابزار نقل و انتقال ارزش باشند؛باید دقت کنیم در ارز دیجیتالهایی مانند کریپتوکارنسیها یا رمزارزها، مزایایی خلق شده که باعث شده برخی از نهادهای متمرکز مثل بانکها هم علاقه داشته باشند وارد این دنیای جدید شوند.
با توجه به دستهبندی که برای ارز دیجیتال ارائه دادیم یعنی همان کریپتو کارنسی، کریپتو کامودیتیها و کریپتو توکنها و ارزهای متمرکز، ابتدا باید مدل ذهنی خود را اصلاح کنیم. مفهوم پول در ایران در حال حاضر بشدت مبتنی بر سکه و اسکناس است. این را در زمینه مفهومی مانند ارزها هم میتوانیم ببینیم؛ ما سالهاست که از دلار دیجیتال استفاده نمیکنیم و به ابزارهای پرداخت الکترونیکی بین المللی هم دسترسی نداریم؛ از اینرو دلار برای ما بیشتر به شکل اسکناس قابل درک است و بهدلیل تحریمها و محدودیتهایی که برای کشورمان وجود دارد، اجازه دسترسی به ابزارهای مرسوم دیجیتال را نداریم، پس هر ابزار جایگزینی را که در این زمینه خلق میشود باید با آغوش باز بپذیریم. دنیا درهایش را به روی ما بسته و بستن درهای (دنیاهای )جدید به روی خودمان اشتباه است.
در نهایت این که وقتی از ارزهای دیجیتال CBDC صحبت میکنیم باید توجه داشته باشیم که کشورها و نهادهای حاکمیتی که مورد اعتماد مردم هستند هم میتوانند وارد این فضا شوند و شروع به رقابت با بقیه کنند، یعنی اگر قرار است مثل یک پول که در کشور یکتا و انحصاری است با موضوع ارز دیجیتال بانک مرکزی برخورد کنیم حتماً شکست خواهیم خورد. نکته مهم این است کشورها سعی میکنند ابزارهای مختلفی را مطرح کنند که بتوانند با ابزارهایی مثل بیت کوین و اتریوم رقابت کنند؛ در چین یوان دیجیتال خلق شده و درامریکا هم «لیبرا» به جاهای خوبی رسیده و در کشورهای دیگر هم ارزهای دیجیتال جای خودشان را پیدا کردهاند؛ در ایران هم باید از این فرصت استفاده کنیم.
وزیر ارتباطات:
تعداد پیامهای ارسال شده در شبکه «شاد» از ۲۴ میلیارد گذشت
وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات از ارسال بیش از ۲۴ میلیارد پیام در شبکه دانشآموزی «شاد »خبر داد و گفت: این مهم برای جلوگیری از تعطیلی مدارس در شرایط کرونا انجام شده است.
به گزارش ایرنا محمدجواد آذری جهرمی در اینستاگرام خود درباره نحوه عملکرد شبکه دانشآموزی شاد گفت: در شبکه شاد اقدام مهمی برای آموزش مجازی انجام شد و همه دست به دست هم دادند تا آموزش تعطیل نشود و رکوردها در این زمینه قابل توجه است.
بنا براعلام وزیر ارتباطات در مدت نزدیک به یک سال که از آغاز فعالیت شبکه دانشآموزی شاد سپری شده، بیش از ۹ میلیارد فایل در این شبکه ارسال شده است.
بیشینه پهنای باند شبکه شاد ۴۰۳ گیگابیت بر ثانیه است. ۷۲۷ هزار معلم، نزدیک به ۱۳ میلیون دانشآموز و ۱۱۵ هزار مدیر در این شبکه حضور دارند.
گفتنی است آذرماه امسال اعلام شد، شبکه شاد با توجه به نیاز به آموزش جهت دانشآموزان در دوران تعطیلی مدارس به فرصتی تبدیل شده تا روزانه پیامهای آموزشی و پرورشی در میان اهالی نظام تعلیم و تربیت رد و بدل شود، بهطوری که از ابتدای تأسیس شاد تا آذرماه بیش از ۱۱ میلیارد پیام در آن ارسال شده است.
اپراتورها الزامی برای کاهش قیمت اینترنت ندارند
معاون وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات عنوان کرد، قیمت اینترنت برای کاربران به اندازه کافی پایین است و کشش کاهش ندارد، با وجود این در شرایطی که تعرفه پهنای باند زیرساخت برای اپراتورها کاهش یافته، آنها میتوانند برای کاهش قیمت اینترنت تصمیم بگیرند، هرچند برای این کار الزامی از سوی رگولاتوری ندارند.
به گزارش ایسنا، حسین فلاح جوشقانی رئیس سازمان تنظیم مقررات و ارتباطات رادیویی پس از کاهش ۲۵ درصدی تعرفه پهنای باند شرکت ارتباطات زیرساخت براساس مصوبه کمیسیون تنظیم مقررات ارتباطات گفت: در تجربههای جهانی با افزایش ترافیک مصرفی، قیمتها کاهش مییابد. بر همین اساس پس از بررسیهای کارشناسی در وزارت ارتباطات، کمیسیون تنظیم مقررات ارتباطات، کاهش ۲۵ درصدی هزینه پهنای باند اپراتورها را تصویب کرد. این مصوبه به کاهش هزینههای اپراتورها منجر میشود.
معاون وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات درباره احتمال کاهش قیمت اینترنت اظهار کرد: کمیسیون تنظیم مقررات مأموریتی به ما داده که موضوع را به اپراتورها منعکس کردیم و منتظر نظرشان هستیم و اینکه این کاهش قیمت چه تأثیری در سبد هزینه خانوار میگذارد، آن زمان مشخص میشود. البته قیمت اینترنت برای کاربران به اندازه کافی پایین است، اما در نهایت با اپراتورها صحبت میکنیم که اگر بشود هزینه اینترنت را در سبد هزینه خانوار هم پایین بیاورند.
فلاح جوشقانی همچنین با بیان اینکه قیمت اینترنت در کشور ما بالا نیست که کشش کاهش داشته باشد، تصریح کرد: اپراتورها هم نیاز به سرمایهگذاری دارند و هزینههایشان در این مدت افزایش داشته است. به همین دلیل به خود آنها گفتیم پیشنهاداتی برای کاهش قیمت به ما بدهند، اما اینطور نبوده که الزامی از طرف رگولاتوری گذاشته باشیم که قیمت اینترنت کاهش یابد، با وجود این، اپراتورها موضوع را بررسی و نتیجه را اعلام میکنند.
مایکروسافت حالت ویژه کودکان را به مرورگر «اج »اضافه کرد
مایکروسافت در حال آزمایش افزودن حالت ویژه کودکان به مرورگر اینترنتی «اج »است تا حفظ امنیت و حریم شخصی آنها در فضای مجازی سادهتر شود. به گزارش مهر، والدین با استفاده از این حالت مرورگر اج میتوانند وب سایتهای نامناسب را بلوکه کنند و براحتی در مورد قابل بازدید بودن یا نبودن وب سایتها برای فرزندان خود تصمیمگیری کنند. یکی دیگر از مزایای استفاده از این حالت، فعال شدن قابلیت جستوجوی ایمن جستوجوگر بینگ است که دسترسی کودکان به محتوای نامناسب را بلوکه میکند. مایکروسافت این خدمات را برای افراد ۵ تا ۱۲ ساله ارائه میکند و فعلاً برای کسب اطمینان از قابلیتهای آن در حال تست محدود این سرویس روی مرورگر اج است. اگر مرورگر اج به طور پیشفرض سایتی را برای کودکان نامناسب تشخیص داده و بلوکه کرده باشد، ولی والدین خواستار دسترسی به آن باشند، میتوانند سایت یادشده را از حالت غیرقابل دسترس برای کودکان خارج کنند.
مایکروسافت برای جذاب کردن مرورگر اج برای کودکان چند مضمون کودکانه نیز برای مرورگر یادشده در نظر گرفته که در صورت تمایل قابل فعال کردن هستند. زمان راهاندازی عمومی این خدمات مشخص نیست.
قانون ضد انحصارطلبی اپل به تصویب نرسید
قانون پیشنهادی برای مقابله با انحصارطلبی اپاستور شرکت اپل در ایالت داکوتای شمالی سرانجام به تصویب نرسید و شرکتهای معترض به اپل ناکام ماندند. بهگزارش مهر، انحصارطلبی اپل در زمینه موافقت با عرضه اپلیکیشنهای مختلف در اپاستور خود از یک سو و سود پایین پرداختی از محل فروش و بارگذاری هر یک از این برنامهها موجب نارضایتی و اعتراض بسیاری از برنامه نویسان و شرکتهای فناوری ثالث شده است.
از همین رو برخی سناتورهای سنای محلی ایالت داکوتای شمالی قانونی را برای تصویب پیشنهاد کردند که بر مبنای آن اپاستور اپل باید برخی سختگیریهای خود را در زمینه تأیید اپلیکیشنها و تقسیم درآمد با برنامه نویسان کاهش میداد، اما در نهایت این قانون با ۳۶ رأی منفی در برابر ۱۱ رأی مثبت رد شد.
اپل مدعی شده بود که تصویب چنین قانونی موجب اجباری شدن اعمال تغییراتی غیرقابل جبران در آیفون شده و بر اپاستور اپل و شرکتهای دیگری مانند گوگل نیز تأثیر منفی میگذارد. در عین حال شرکتهای فناوری مختلف کماکان با اپل و انحصارطلبی اعمال شده از سوی آن به علت محبوبیت اپاستور این شرکت مخالف هستند و احتمالاً به شیوههای دیگری برای به چالش کشیدن آن تلاش خواهند کرد.