با 22 میلیون بار دانلود تنها در 45 روز صورت گرفت
رشد 72 درصدی بازی های موبایلی در دوران کرونا
سوسن صادقی
خبرنگار
با شیوع کرونا و تعطیلی مدارس، دانشگاهها و کسب و کارها دو اتفاق خوب و بد، به طور همزمان در حوزه گیم کشور رخ داد. اتفاق خوب استقبال مردم از بازیهای آنلاین بود، بهطوری که طبق اعلام کافه بازار از اول اسفندماه تا 15 فروردین در حوزه بازیهای آنلاین موبایلی، شاهد 22 میلیون بار دانلود و رشد 72 درصدی بودیم. اما اتفاق بد آسیب دیدن بخش تولید بازیها از شیوع کرونا مانند هر کسب وکار دیگری بود در این گزارش به سراغ فعالان حوزه گیم رفتیم تا از آنها سؤال کنیم کرونا چه تأثیری بر کسب و کار آنها گذاشته است.آیا توانستند از حمایت های دولت بخصوص «کرونا پلاس» بهرهمند شوند و در این شرایط وضعیت تولید بازیها چگونه است؟
هشتگ سرگرمیت با ما
«با بالا رفتن دانلودها، درآمد بازیهای موبایلی در این دوران، بسته به ژانر بازی بین 30 تا 50 درصد افزایش داشت.» حسین مزروعی عضو کمیسیون بازیهای سازمان نصر با بیان این مطلب به «ایران» گفت: همیشه در تعطیلات عید، دانلود و درآمد بازیها رشد داشت اما امسال کرونا نیز به آن افزوده شد. مزروعی با اشاره به اینکه بهخاطر استفاده زیاد مردم از اینترنت، سرعت آن با کندی مواجه شد، افزود: ولی خوشبختانه بازیها خیلی از این کندی اینترنت آسیب ندیدند ولی این کندی موجب شد برگزاری جلسات آنلاین و دورکاری با مشکل مواجه شود.
وی با بیان اینکه تا آنجایی که میدانم بازی سازها از بسته حمایت کرونا پلاس استفاده نکردهاند، گفت: ولی توانستند خودجوش کمپینی با نام «#سرگرمیت - باما» (در خانه بمانید بازیتان با ما) را با همکاری هم برای تشویق مردم به خانه ماندن راهاندازی کنند. این کمپین که از هفته دوم اردیبهشت ماه آغاز شده تا یک هفته دیگر نیز ادامه دارد. مزروعی گفت: در این کمپین 12 بازی برتر، باکیفیت، پرکاربر و با جذابیتهای تنوع بصری و محتوایی برای شناساندن محصول داخلی به مخاطب انتخاب شده است. کاربران در ردههای سنی مختلف میتوانند این گیمها را بازی کنند.
ارائه سرویس با دشواری
«با شیوع کرونا و در خانه ماندن مردم، بازیهای شرکتهایی که پیش از این محصول خود را ساخته و وارد بازار کرده بودند، رشد داشت و کاربران آنها بیشتر شد.» حسن مهدی اصل بازی ساز با بیان مطلب فوق به «ایران» گفت: پیش از این روزهای آخر هفته یعنی پنجشنبه و جمعه و در تعطیلات عید، تعداد کاربران ما رشد میکرد ولی با خانه ماندن مردم این رشد با افزایش ناگهانی روبهرو شد.
مهدی اصل با بیان اینکه در این دوران با رشد کاربران و افزایش تعداد دانلود و به روزرسانی بازیها دردسرهای شرکتهای عرضهکننده بازیها نیز به همان میزان بیشتر شد، افزود: چون از یک طرف نیروهای ما به علت کرونا دورکار شدند از اینرو مدیریت کار دشوار شد و از سوی دیگر کاربرانی که تعدادشان هم زیاد میشد در خانه نشسته بودند منتظر دریافت بهترین سرویس بودند. با افزایش کاربران باید سرورهای خود را نیز ارتقا میدادیم و در این زمینه نیز با مشکلات زیادی روبهرو شدیم چون امکان خرید سرور و انتقال آن به دیتاسنتر وجود نداشت.
این فعال حوزه گیم درباره بسته حمایتی دولت نیز گفت: ما یاد گرفتهایم که از این بستههای حمایتی و تسهیلات دل بکنیم و خودمان برای حل مشکلات و بهدست آوردن بازار و جذب مشتری بجنگیم. بستههای حمایتی که ارائه میدهند بهدلیل آگاه نبودن به تجارت و حوزه بازیها، کاربردی نیست. بهعنوان مثال اعلام کردند که شرایطی فراهم کردهاند تا بازی سازها بتوانند با تخفیف برای ارتقا دیتاسنتر خود سرور بخرند غافل از اینکه سرور یک وب سایت با سرور بازیها کاملاً متفاوت است و مسئولان امر بهدلیل آگاه نبودن به این صنعت این تفاوتها را نمیشناسند.
وی افزود: به نظرم بهترین کمکی که دولت میتواند به صنعت بازی انجام دهد این است که فقط بازیها را برای مردم تبلیغ کند تا با استفاده از آنها در خانه بمانند. یا اینکه مانند شرکت نت فلیکس به شرکتها یارانه ارائه دهند تا شرکتهای تولیدکننده بازی، گیمها را ارزان تر در اختیار مردم قرار دهند و مردم تشویق شوند بازیها را دانلود کرده و با بازی کردن سرگرم شده و در خانه بمانند. از سوی دیگر میتوانند پهنای باند مورد نیاز بازیها را فراهم کنند چون وقتی پهنای باند دیتاسنترها پرباشد بازی راحت اجرا نمیشود.
وضع بد تولید گیم
«کرونا باعث شد که بازیهایی که پیش از این منتشر شده بودند نصب و به روزرسانی شوند و همین موضوع موجب شود که در این مدت رشد خوب 30 تا 50 درصدی را در این حوزه شاهد باشیم.» عماد رحمانی دیگر فعال حوزه گیم نیز با بیان مطلب فوق به «ایران» گفت: مردم با در خانه ماندن به سمت بازیهای موبایلی رغبت نشان دادند و در این مدت دو ماه و اندی شاهد افزایش درآمد برای شرکتهای تولیدکننده بازی موبایلی بودیم. رحمانی با بیان اینکه در این مدت شرکتهایی که در حال تولید بازی بودند متضرر شده و شرایط سختی در پیش رو دارند، افزود: حوزه تولید بازیسازی نیز مانند تمام عرصههای دیگر جامعه لطمه جدی خورده است و شرکت ما نزدیک به مدت دو ماه و نیم است که اصلاً شرایط خوبی ندارد. یک ماه که به طور کامل تعطیل بودیم تا شرایط دورکاری را فراهم کنیم و مهمتر اینکه دور کاری هزینه سنگینی را به تمام تیمهای تولیدکننده بازی تحمیل کرد تا بتوانند خود را تجهیز کنند.
این فعال حوزه گیم درباره دریافت بسته حمایتی «کرونا پلاس» نیز گفت: دریافت بسته حمایتی دارای پروسه و بوروکراسی سختی است. وام گیرنده باز هم باید انواع و اقسام لیستها و مدارک را تحویل دهد از اینرو دریافت تسهیلات را دشوار میکند. بهنظر میرسد که باید شرایط را برای دریافت تسهیلات در وضعیت بحران کنونی سهلتر کنند چون تولیدکنندههای بازی سازی لطمه سختی خوردهاند و واقعاً به حمایت نیاز دارند. وی افزود: صنعت گیم به تولید زنده است و اگر از تیمهای بزرگی که در شرایط کنونی تحت فشار هستند، حمایت نشود، ممکن است این صنعت با فوج بیکاری و تعدیل نیرو و از بین رفتن شرکتهای تولیدکننده بازی روبهرو شود.
ایمان گلکار دیگر فعال حوزه گیم نیز اعتقاد دارد کرونا کاربران بازیهای آنلاین را رشد داده است تا جایی که تعداد کاربران و فروش آنها 50 درصد افزایش داشته است. گلکار به «ایران» گفت: بازیهای خانوادگی و گروهی در این مدت بیشتر طرفدار داشت چون اعضای خانواده کنار هم بودند میخواستند با هم سرگرم شوند
وی افزود: خوشبختانه ما مشکلات سخت افزاری نداشتیم و با افزایش تعداد کاربرانمان توانستیم به آنها سرویس ارائه دهیم اما بهدلیل کندی اینترنت چند روز سرور ما قطع شد.
این فعال حوزه گیم گفت: با شیوع کرونا بخش تولید شرکت بسیار کند پیش میرود و شرایط سخت شده است. بهعلت دورکار شدن باید زیرساختها را عوض میکردیم هرچند ما زیرساخت دورکاری را از قبل داشتیم ولی باز طول کشید تا خودمان را به روزرسانی کنیم.
گلکار افزود: در شرایط کنونی و بحران پیش آمده بیشترین نیاز بازی سازها حمایت مالی است درست است که میزان درآمدها در این دوره تقریباً افزایش داشت اما هزینههای اجاره شرکت و... نیز سنگین است و از عهده پرداخت آن بر نمیآییم از حمایتهای کرونا پلاس هم نتوانستیم بهرهمند شویم چون بهدلیل کافی نبودن اطلاعرسانی از این موضوع بموقع آگاه نشدیم و به همین دلیل این فرصت را از دست دادیم.
نیم نگاه
رشد دانلود بازیهای موبایلی
بازیهای موبایلی یکی از سرگرمیهای مردم در دوران قرنطینه کرونایی به حساب میآید و در این دوران دانلود بازیها با رشد زیادی مواجه شد بهطوری که طبق آمار ارائه شده از سوی کافه بازار، دانلود و به روزرسانی بازیها از اول اسفندماه سال 98 تا 15 فروردین سال 99، بهرقم 22 میلیون بار (رشد 72 درصدی) رسیده است. میزان دانلود در سال 98 و دو هفته اول سال 99 نیز در مجموع عدد 108 میلیون بار را نشان میدهد. طبق اعلام این فروشگاه، با شیوع کرونا، بازیهای آنلاین حوزه استراتژی 53 درصد، بازیهای خانگی 41 درصد، ماجرایی 37 درصد بیشترین رشد را در بین بازیهای داشتند. البته بازیهای حوزههای شبیهسازی 14 درصد، آموزشی 11 درصد و اکشن 8 درصد کمترین رشد را شاهد بودند. در این مدت برخی از بازیها به بالای 100 هزار نصب نیز رسیدند.
برگزاری همایش پویش ملی محتوای دیجیتال در تیرماه
محمدرضا طلایی رئیس کمیسیون فناوری اطلاعات اتاق بازرگانی از برگزاری همایش «پویش ملی محتوای دیجیتال» در تیرماه خبر داد.
به گزارش «ایران» طلایی در دومین جلسه غیرحضوری کمیسیون فناوری اطلاعات اتاق بازرگانی در سال جدید با اعلام این خبر گفت: پویش ملی محتوای دیجیتال که سال گذشته کار خود را آغاز کرده بعد از بررسی قرار شد بعداز عبور از چالش کرونا برگزار شود.
در این جلسه همچنین بر جدی گرفتن امضای دیجیتالی از سوی بخش خصوصی تأکید شد. شاهین نوروزی عضو کمیسیون فاوای اتاق ایران گفت: دغدغه امضای دیجیتال و الکترونیکی کردن اسناد در راستای ایجاد دولت الکترونیک بهوجود آمده است. یکی از دغدغههایی که در این بخش وجود دارد این است که باید امضای دیجیتال به نحوی باشد که یک احراز هویت انکارناپذیر صورت گیرد و قابل ارائه به محاکم حقوقی باشد. این کاری است که با اسناد کاغذی براحتی قابل انجام است؛ ولی اکنون با توجه به نیاز مراجعه کمتر مردم به ادارات و مراکز عمومی نیاز به یک امضای دیجیتال بیشتر احساس میشود.
وی افزود: کارت هوشمند ملی و امضای دیجیتال کاملاً در راستای دولت الکترونیک است. اگر به پیشخوان دولت یا دفاتر ثبتی مانند پلیس+۱۰ مراجعه کنید هرچند بهدلیل نیاز مردم به رؤیت نهایی کار خود، پرینت و برگه کاغذی به ارباب رجوع ارائه میشود اما تمامی اتفاقاتی که پشت باجه صورت میگیرد کاملاً الکترونیکی است و نیاز به ثبت کاغذی ندارد.
رئیس سازمان فناوری اطلاعات:
ذخیره داده های ملی بر روی اینترنت غیرقانونی است
«برخی دستگاههای دولتی بهخاطر عدم اشراف فنی یا سهولت در کار دادههای ملی را روی اینترنت ذخیرهسازی میکنند که ذاتاً این کار خلاف قانون بوده و اشتباه است، زیرا این عمل آسیبپذیری را زیاد میکند.»
بهگزارش فارس، امیر ناظمی معاون وزیر و رئیس سازمان فناوری اطلاعات با بیان مطلب فوق و با بیان اینکه ذخیره دادههای ملی روی اینترنت غیرقانونی است، گفت: یکی از مسائل مهمی که امروز در حوزه اینترنت و فضای مجازی وجود دارد این است که برخی دستگاههای دولتی به خاطر عدم اشراف فنی یا سهولت در کار، دادههای ملی را روی اینترنت ذخیرهسازی میکنند که ذاتاً این کار خلاف قانون بوده و اشتباه است، زیرا این عمل آسیبپذیری را زیاد میکند در صورتی که راه حل داخلی برای این موضوع وجود دارد.
ناظمی با اشاره به نقش شبکه ملی اطلاعات در رفع نیازهای مردم و جامعه تصریح کرد: در وهله اول باید بگویم شبکه ملی اطلاعات جایگزین اینترنت نیست، زیرا این شبکه نقش مکمل را برای مردم دارد یعنی محلی که میخواهیم از دادهها صیانت شود یا جایی که میخواهیم شهروند با کیفیت بیشتری از امکانات استفاده کند بهطوری که با هزینه کمتر دسترسی بهتر داشته باشد.